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        【報資訊】闌夕:光子下一個十年,用技術(shù)打開全球化窗口

        2022-06-20 05:41:12來源:闌夕微信號  

        文丨闌夕

        國產(chǎn)手游的全球化浪潮正在愈演愈烈。


        (資料圖片僅供參考)

        根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2021年全球游戲市場報告》顯示,2021年,全球移動游戲市場規(guī)模是907億美元,而中國自研手游的海外收入為160億美元,占比17.6%,且這個數(shù)字有望在2024年突破45%。

        對于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)而言,手游時代是一次千載難逢的機(jī)遇,自上世紀(jì)70年代電子游戲進(jìn)入到主流視野以來,中國游戲從未曾像今天這樣,在全球市場中享有如此高的地位。

        以致于像日本動漫業(yè)、韓國偶像業(yè)已經(jīng)成為了一個國家標(biāo)志性的文化符號一樣,中國游戲終于不再只以自家市場為主體,而是將輸出產(chǎn)品的版圖,放寬到了整個世界。

        電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史并算不上復(fù)雜,從街機(jī)、家用主機(jī)到PC,無論平臺如何更迭,技術(shù)研發(fā)都是電子游戲自始至終絕對核心的關(guān)鍵詞,只有當(dāng)資源成本與技術(shù)積累到了一定的標(biāo)準(zhǔn)后,才會得到來自業(yè)內(nèi)與玩家的普遍認(rèn)可。

        換句話說,電子游戲的開發(fā),并沒有任何捷徑可走。

        于是在端游的全盛時代,「3A大作」這一名詞應(yīng)運而生,它特指高成本、高體量、高質(zhì)量的作品,也意味著絕大多數(shù)游戲廠商和工作室,在未經(jīng)長久的資本和技術(shù)累積之前,3A作品永遠(yuǎn)都是一個望塵莫及的目標(biāo)。

        來自法國的工作室育碧便是論證這一觀點的經(jīng)典案例,育碧旗下知名的《刺客信條》系列雖近年來的口碑有些起伏不定,但正是憑借著能將系列水準(zhǔn)保持在3A的水平線之上的積累,育碧始終能在游戲業(yè)大作云集、百花爭艷的背景里牢占一席之地。

        手游領(lǐng)域,不亦外乎。

        在中國手游入局全球市場的這個宏大敘事里,技術(shù)優(yōu)勢便是能造就這一局面的主要因素之一,這自然要歸功于國內(nèi)以研發(fā)立足,不斷涌現(xiàn)出來的優(yōu)秀工作室,其中最有代表性的,就是騰訊的光子工作室群。

        光子接近14年的發(fā)展歷程有著十足的討論價值,從端游時代塑造「華夏」、「斗戰(zhàn)神」等多個國產(chǎn)自研經(jīng)典IP,到移動時代打造出「和平精英」、「歡樂斗地主」、「歡樂麻將」等國民作品,光子始終保持著研發(fā)層面的巨量投入,以及對市場需求的高度洞察力。

        更令人聚焦的,還有光子全球化中亮眼的成績。譬如,光子與Krafton,Inc.、Riot Games、Electronic Arts等全球頂尖游戲研發(fā)廠商合作,共同打造了《PUBG MOBILE》《Apex Legends Mobile》等里程碑式作品。

        前不久《Apex Legends Mobile》在海外市場上線移動端的優(yōu)異表現(xiàn),繼續(xù)抬高了光子在國際市場中的地位。

        IGN撰文評測稱,《Apex Legends Mobile》專為觸摸屏而設(shè)計,具有流線型的控制和周到的優(yōu)化,是目前在手機(jī)上能玩到的最優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù)競技游戲。

        印度媒體Hindustan Times則更不諱言,認(rèn)為《Apex Legends Mobile》給玩家們的第一感覺是,是時候放棄BGMI了——后者是印度時下最火熱的戰(zhàn)術(shù)競技手游。

        根據(jù)PocketGamer的統(tǒng)計,《Apex Legends Mobile》目前已經(jīng)是包括印度、德國、日本、英國、美國在內(nèi)的60個國家/地區(qū)的iPhone上下載次數(shù)最多的游戲。這款游戲還在89個國家/地區(qū)中進(jìn)入了iPhone下載量排名TOP 10。

        而通過這次品牌升級,光子在海外也逐漸鋪墊出更大的影響力。譬如在此次品牌升級過程中,海外知名游戲媒體GamesBeat就曾報道:“光子將打造「光子宇宙」,擴(kuò)大全球規(guī)模”。旗下記者Dean Takahash也在Twitter提到:“這讓海外的游戲局面看起來非常有趣,忘記「元宇宙」吧,這里是「光子宇宙」。

        新的榮光,觸手可及。

        雖然結(jié)果我們?nèi)晕纯芍幸稽c是毋庸置疑的,那就是「光子宇宙」的出現(xiàn),正符合如今全球游戲產(chǎn)業(yè)金字塔尖的從業(yè)者都在追尋和探索的趨勢。譬如,在光子總裁陳宇的公開信中,就曾提到光子正籌備幾個3A級IP項目,以十多年積累的研發(fā)資源和管線能力為其提供支撐,用更多耐心去打磨全球性的超級原創(chuàng)項目。這意味著,光子已經(jīng)在原創(chuàng)IP上持續(xù)發(fā)力。

        上個月,F(xiàn)romsoftware工作室旗下作品《艾爾登法環(huán)》的銷量達(dá)到了1340萬份,這款由年初發(fā)售的硬核動作游戲,在被市場檢驗了數(shù)月后熱度依然維持不減,老頭環(huán)熱潮甚至讓Fromsoftware旗下整個類魂系列作品都重新受到玩家的矚目,工作室的主要制作人宮崎英高,也被玩家玩梗譽為「跌上神壇」。

        這就是IP的價值,無論作品、工作室還是制作人,只要有一方成為了業(yè)界的標(biāo)志符號,便能得到遠(yuǎn)超預(yù)期的收獲。

        當(dāng)凱文·費奇花費十?dāng)?shù)年的時間為漫威建造了一個電影院里的「主題樂園」后,在漫畫時代就是老對手的DC自然也不會吝嗇重注跟進(jìn),游戲產(chǎn)業(yè)自然也是同理,未來的市場競爭,將不再是單品PK,而是「宇宙」與「宇宙」之間的對撞。

        而「光子宇宙」得以被締造出來的底氣,自然還是已經(jīng)在世界范圍內(nèi)得到認(rèn)可的研發(fā)優(yōu)勢。

        在去年5月16日的騰訊游戲年度發(fā)布會上,光子曾分享過一款名為《代號:HUA》的美術(shù)技術(shù)Demo,一支篇幅不到兩分鐘的短片,其背后的開發(fā)歷程,卻事無巨細(xì)的令人驚訝。從水面到云朵,從燈光到妝容,從瞳孔到毛發(fā),每一處渲染細(xì)節(jié)都經(jīng)過了反復(fù)打磨與考量。

        △ 《代號:HUA》

        而與杜比實驗室合作,光子投入2年時間打造了“杜比全景聲混錄棚”,持續(xù)推進(jìn)了國產(chǎn)游戲音頻技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展。

        當(dāng)然,擁有前沿研發(fā)技術(shù)還不夠,重要的還有深入光子的基因之中,對游戲品質(zhì)的極致追求。

        在打造開放世界生存游戲《黎明覺醒》時,研發(fā)團(tuán)隊花費了大量時間進(jìn)行實地考察,逐一記錄土壤、巖石和植被,大到自然界各種地貌的形成,小到“一片樹葉在樹枝上搖曳的頻率”,再用筆記描繪銜接手游白模的方式,分步驟完成手游場景的搭建。由此為玩家?guī)順O致的沉浸感。

        正是這些猶如磚瓦的細(xì)節(jié),才組成了光子筆下愈發(fā)趨近于真實世界的游戲宇宙。

        正如上文所說,電子游戲的研發(fā)沒有捷徑可走,從「頭號玩家」到「失控玩家」,這些以元宇宙為主題作品所成立的前提,便是創(chuàng)作者是否能讓前沿技術(shù)真正沉淀到作品中,從而再造一個「真實世界」。

        三千越甲可吞吳的前因,是臥薪嘗膽十三載的艱辛,如今走在移動端游戲前沿的光子,自然離不開從業(yè)者愿意俯身深耕的這些歲月,它同樣也佐證了,即便電子游戲的迭代速度往往會超乎所有人的預(yù)料,但行業(yè)的長期主義,仍然是一條不可或缺的道路。

        因為只要專注于打磨技術(shù)和洞察用戶,總有窗口會在熱愛游戲的人面前打開。

        本文首發(fā)于微信公眾號:闌夕。文章內(nèi)容屬作者個人觀點,不代表和訊網(wǎng)立場。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險請自擔(dān)。

        關(guān)鍵詞: 電子游戲

        責(zé)任編輯:hnmd003

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