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        電子競技叩開亞運會大門 千億產業再迎轉機

        2020-12-21 15:32:06來源:河南日報客戶端  

        12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會批準電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目。

        這意味著一直“難登大雅之堂”的電子競技項目,終于迎來體育界官方的認可。從1986年首次登上美國ABC頻道進行公眾直播,到正式成為奧林匹克比賽項目,電子競技用了將近35年的時間。

        其間與公眾認知出現嚴重錯位的是:盡管這一新興產業規模早已突破千億,部分賽事受眾數量甚至超過了傳統體育賽事,但電競仍然屬于被誤解的體育產業。

        “電子競技入選杭州亞運會令人振奮,這標志著電子競技項目在亞洲甚至國際上得到了廣泛認可,對于電競項目未來的發展是一個重大利好。”河南省電子競技運動協會會長翟霖在接受大河報·大河財立方記者采訪時表示。

        電子競技與棋類項目同屬“智力項目”

        “電競入選亞運會了?蕪湖,起飛!”雖然看到這一消息時已是深夜,但這并不影響河南某高校學生陳龍的興奮,他很快發了一條朋友圈表達自己的心情。

        據悉,本次杭州亞組委按照項目屬性及設置原則,經報中國奧委會討論商議后,于12月16日下午在亞奧理事會全體大會上匯報電子競技入選2022年杭州亞運會正式項目的提案。

        會上,亞奧理事會允準了杭州亞組委提交的關于優化競賽項目設置的方案,在保持40個大項不變的前提下,增設電子競技、霹靂舞兩個項目。

        按照相關規定,電子競技與棋類項目同屬于“智力項目”,霹靂舞則屬于“體育舞蹈”。這意味著電子競技和霹靂舞正式列入杭州亞運會競賽項目。新增項目的獎牌數、比賽進行方式等細節將在后續討論完善。

        “大家對待電子游戲總是有偏見,只要看見你玩游戲就認為是不務正業,實際上它就是一種休閑娛樂方式,跟看電影、追劇、追星并無太大區別。”陳龍告訴大河報·大河財立方記者,雖然他只是一個電競愛好者,將來也可能不會成為從業者,但這次電競項目正式入選亞運會,仍然讓他感到與有榮焉。

        他還記得2018年雅加達亞運會時,盡管中國代表隊在英雄聯盟項目上奪得了冠軍,但由于只是表演項目,他和朋友找不到渠道觀看比賽直播時遺憾的心情,“現在,一切似乎好起來了”。

        中國電競匍匐前進二十年

        按照規范的說法,電子競技(ElectronicSports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。

        國際上最早的電子競技項目,可以溯源到1986年,美國ABC頻道通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,彼時紅白機的出現被視為電子競技的雛形。

        在中國,這一進展則要緩慢一些。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。但在隨后一年,國家廣電總局發布網游類電視節目封殺令,眾多電競節目受到影響。

        2005年、2006年,河南籍選手Sky(李曉峰)獲得WCG魔獸項目世界冠軍,憑一己之力將中國電競推到了一個新的高度,但隨著該游戲以及賽事的衰落,這一高光并未持續太久。

        在電競行業人士看來,又一次轉折發生在2013年。當年國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。這一消息在網上引起了極大爭議,人們開始審視電子競技到底應該被擺放在什么位置。

        2019年,世界電子競技大賽(WCG:WorldCyberGames)在西安重啟,作為全球性的電子競技奧運盛會,中國代表隊成為本屆賽事最大贏家。據統計,在共計16個正式比賽項目48枚獎牌中,中國電競選手一共收獲10枚獎牌,其中金牌4枚。

        中國產業信息網發布的報告顯示,2019年中國電競市場規模達到982.2億元;中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院數據顯示,2019年中國電競游戲市場收入1365.57億元,同比增長44.16%。

        不過翟霖也提到,杭州亞組委遞交的方案中將會設立6塊電子競技項目金牌,但沒有明確是哪6個項目。因此最終的入選項目可能會與廣大電競愛好者關注的“傳統電競”項目有所偏差。這或許會帶來一場游戲廠商之間的博弈,以及官方對于電競項目范疇的重新定義。

        河南已初步形成賽事體系,向全國輸送多名選手

        河南商界大佬常說,明日河南之于中國,必同于今日中國之于世界。在電子競技領域,亦有相同的觀感。

        翟霖告訴記者,目前河南電競產業的發展相對比較平穩,并不像上海、成都、西安等地區那么火熱,尚無頭部企業產生。“省內目前還沒有專門針對電競項目出臺扶持政策,不過我相信在全省電競人的共同努力下,未來河南也一定會給電競產業發展提供好的保障。”

        從賽事端來看,2015年省電子競技運動協會開創的河南省電子競技冠軍聯賽,覆蓋全省18個地市,已經將政府部門、行業協會、運營商、服務商、各俱樂部、選手及愛好者串聯起來,形成了完善的辦賽體系。前不久剛剛落幕的2020總決賽更是吸引了16840名玩家參賽,23.7萬電競愛好者通過網絡觀看了除海選外的72場線下對決。

        另一方面,電子競技舞臺上也并不缺少河南選手的身影。據不完全統計,魔獸爭霸項目選手SKY(李曉峰),魔獸爭霸項目選手suhO(蘇昊),FIFA足球項目選手YolinY.SkylinE(李君),英雄聯盟前職業選手IG·Kid(葛炎),穿越火線項目選手Xyc(肖玉城),DOTA2項目選手banana(王蛟),英雄聯盟職業選手RNGxiaohu(李元浩)等一批電競知名選手均為河南籍。

        艾媒咨詢分析師認為,近年電競行業在賽事推廣以及爆款游戲打造上都具有較好效果,且行業規范化發展趨勢明顯,市場規模也穩步擴大。而2020年雖然受到“新冠疫情”影響,但得益于數字娛樂發展,電子競技行業整體市場實現逆勢上揚。

        具體到城市而言,號稱全球電競之都的上海,早在2017年就出臺“文創50條”意見并指出:鼓勵投資建設電競賽事場館,重點支持建設或改建可承辦國際頂級電競賽事的專業場館1-2個,規劃建設若干個特色體驗館。發展電競產業集聚區,做強本土賽事品牌,支持國際頂級賽事落戶。此外北京、海南、吉林、成都等地也出臺有相關政策促進電競比賽、交易、直播、培訓發展,加快品牌建設和衍生品市場開發,打造完整生態圈。

        “從全球發展環境來看,由于市場龐大,電競的發展以后勢必會以中國為中心。目前國家正在大力發展體育產業,培育新的經濟增長極,電競產業也將會迎來良好發展前景。”翟霖說,目前協會也在針對未來新的業態環境和業態模式進行研討,相信電競產業會在所有電競人的推動下,實現規范、健康發展。(賈永標)

        責任編輯:hnmd003

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