全球熱門:兩年后再推出自研產品,這次網易吃得下賽車品類嗎?
聲明 | 本文不含商業合作
【資料圖】
作者 | 鰻魚
今日網易自研的賽車游戲《巔峰極速》正式上線,目前排在 iOS 暢銷榜 32 名,低于同日開服的《第七史詩》和《熱血江湖 - 懷舊版》。
網易似乎一直有吃下賽車品類的想法,奈何《QQ 飛車》在國內的娛樂型賽車賽道實在有太過深厚的積累,始終都是這一賽道的霸主。
兩年前網易上線了第一款自研的賽車游戲《王牌競速》,半年多之后累計用戶 3000 萬,其中有 80% 的用戶是首次接觸網易游戲。對公司來說確實是一次不錯的嘗試,而單就產品來看,游戲在過去 2 年基本穩定在 iOS 暢銷榜 TOP200,現在有掉出榜單外的趨勢。
特別的是,今天上線的《巔峰極速》似乎并沒有打算接住《王牌競速》積累下來的用戶,兩款產品各自有著不同的目標用戶,截然走向了不同的細分賽道。已經預料到難題所在《巔峰極速》的差異點在于主打擬真性的定位。游戲在宣傳中就著重表示和 CodeMasters 的深度合作,后者代表作包括《塵埃》等寫真賽車游戲系列。在進入《巔峰極速》之后,游戲還特別建議玩家戴上耳機體驗游戲、進入游戲界面后通過手機震動來模擬引擎啟動。
游戲確實嘗試從視聽效果和觸覺反饋下手,嘗試把擬真性拉滿。但賽車品類已經發展了 40 余年(按照《王牌競速》制作人在演講分享中的說法),一直很少有廠商在賽車手游嘗試硬核品類,這并非僅僅受到硬件性能的限制,還包括玩家游戲習慣的影響。賽車游戲大致分成兩個方向,要么像《塵埃》一樣追求絕對真實的駕駛體驗、要么像《QQ 飛車》或《馬里奧賽車》一樣注重社交所帶來的游戲樂趣。前者因為理解門檻過高的原因,很少在移動端上能見到這類產品;而后者則有《QQ 飛車》和《跑跑卡丁車》這樣的巨頭坐鎮。
當時《王牌競速》在前期做足功課后進入到后一類的細分賽道,而如無意外,這些問題在《巔峰極速》身上就需要另謀解決辦法。
《王牌競速》在研發的時候試圖從社交性入手,將賽車劃分為競速、輔助和干擾三種定位,強調玩家在比賽過程中對隊友的互幫互助。包括當時盡管制作團隊有能力制作真實的車型,但他們發現下沉地區的玩家對小眾超跑的認知度不強,于是游戲中有一半都是非現實的幻想車型。
換而言之,《王牌競速》希望覆蓋到足夠多的玩家群體,對目標受眾而言,即便他們喜歡的不是「賽車游戲」,至少也是一款「能夠和朋友一起玩的游戲」。
而《巔峰極速》的游戲定位與其背道而馳,目標受眾明確為相對硬核的玩家群體。游戲需要做到的不僅是需要討得硬核玩家的歡心,同時還需要將游戲的理解門檻和操作門檻都降低,以便于適應移動端的操作。《巔峰極速》不再執著于抓住大盤用戶的時候,核心玩家便會是游戲的根基。
力求真實,但仍有所妥協想要向玩家提供擬真的賽車體驗,除了在畫面上下功夫之外,改變游戲的玩法操作同樣是直接有效的方式。
除了常規的方向盤、油門和漂移(手剎)鍵以外,《巔峰極速》去掉了休閑賽車常見的氮氣加速,并且放大了剎車鍵在 UI 布局中的比重。在這基礎上,游戲讓玩家更加注重對車速的控制,例如在轉彎處自主選擇漂移或者減速過彎、需要主動遵循「內外內」的過彎技巧。
而且去掉了氮氣加速之后,游戲不再一味地通過高速駕駛來提供爽快感。取而代之的是更少失誤所帶來的成就感,包括在轉彎過程中比對手更貼近彎心、或者是以更快的速度出彎,所考驗的是玩家對駕駛的認知和對車輛的了解程度。
需要額外注意的是,游戲的駕駛體驗貼近真實,并不意味著操作難度會變得更高。比方說《QQ 飛車》基于漂移和氮氣加速而衍生出了一整套的操作技巧,其實更加考驗玩家對賽道的熟知程度。在《巔峰極速》中,賽車的速度感被減弱,反而給了玩家臨場反應的可能性。倘若對比來看,休閑賽車產品傾向于易上手、難精通,這也符合用戶基數大的定位;《巔峰極速》有一定的學習門檻,但較難通過駕駛技巧拉開差距。玩家的成長取決于前期的認知建立和后期的車輛養成,這也是讓玩家感知到真實性的方式。
一方面,《巔峰極速》通過足夠多的輔助系統來幫助玩家建立認知,從而達到「玩中學」的效果。
游戲和部分主機賽車游戲一樣,在賽道表面加入了實時的行車輔助線,在引導玩家學會走線的同時,也能夠提醒玩家以當前車速是否能直接過彎。更近一步地,游戲加入了漂移浮標,提醒玩家在適當的時機拉手剎。在漂移過程中會標記漂移角,以提醒玩家避免進入失控狀態。
在游戲過程中,還會有語音提示玩家如何糾正的操作,比如在車輛起漂之后依然需要給油門、手剎時間不宜過長等,游戲提示玩家打開音效不僅僅是為了展示引擎的轟鳴聲。
隨著玩家操作變得熟練,游戲會開始建議弱化部分輔助系統(碰撞預防、漂移輔助),玩家也可以主動關閉行車輔助線等功能。
另一方面,《巔峰極速》為車輛設計了相對細致化的養成系統。玩家可以對車輛的引擎、輪胎、底盤等部件進行升級改造,升級材料來源于重復抽卡,這也是當前提升車輛屬性的主要方式。
車輛的提升空間并不小,好在是游戲采用了數值化的方式來衡量車輛強度。在比賽匹配的過程中通過數值來匹配對手,也能盡量做到相對公平,避免數值碾壓而給玩家帶來負反饋。
從而延伸出來的,《巔峰極速》并不希望玩家只駕駛一輛主打車。游戲內的車型分為極限組、性能組和運動組,每個組別分別對應各自的賽事。在排位賽中,每輛車的排位積分單獨計算,排位總積分為三個組別若干車輛(最多 6 輛)的積分之和。游戲鼓勵玩家嘗試駕駛不同的車輛,同時借此快速地提升玩家段位、給予更多獎勵。從商業化的角度來看,這也讓玩家感知到多輛賽車從 0 到 1 的數值成長,畢竟從 1 到 100 則需要玩家投入更多。
當然,《巔峰極速》為了適配移動端的操作,實際仍然對擬真賽車體驗做了不少妥協。
比如賽車在漂移過程中其實不太容易出現打滑轉圈的失控狀態,不那么熟悉賽車游戲的玩家也不至于一竅不通。另外比賽中加入了「高速碰撞幽靈化」「連續碰撞幽靈化」等防撞功能,避免比賽陷入碰碰車的尷尬境地,新手玩家也不會因為車輛阻擋而影響到熟練玩家的操作。
畢竟還需要兼顧到大部分玩家的游戲體驗,《巔峰極速》自然未能在硬核擬真的道路上做到極致。
另外除了游戲玩法上,《巔峰極速》還在一些內容展示的層面下功夫。在看板界面中,玩家可以觀察車身、引擎、內飾等細節,甚至可以在車內啟動引擎,感受線性油門帶來不同的聲效體驗。這樣的細節對游戲玩法而言確實沒有太明顯的加持,但在汽車愛好者看來則可能會是加分項。
競速之外,其實還有想象空間對于玩家來說,純粹的競速比賽也許過于單調。《巔峰極速》有嘗試加入不同的玩法模式和模塊來活躍用戶。
最主要是提供娛樂模式的樂園系統。游戲每周提供 2 種娛樂模式,每周更新一次,推出的娛樂模式包括「組隊淘汰賽」「極限追逐賽」和「冰面漂移賽」。雖然稱之為娛樂模式,游戲還是保持了相對硬核的定位,各類玩法仍具備較強的競技性。
「組隊淘汰賽」是相對注重合作的玩法模式。該玩法下有 32 支隊伍(每隊 2 人)組成賽事,玩家需要進行 4 場淘汰賽,最終決出 2 支勝利隊伍。淘汰規則由隊伍積分、也就是 2 名玩家的各自排名決定。
無可避免的,隊伍中始終會有一方拖累隊友,這也是之前《王牌競速》設計了「對位勝負」的原因。《巔峰極速》為了盡可能把這種可能性降到最低,將組隊規模限制為 2 人。
「極限追逐賽」強化了競技性帶來的緊張感。游戲玩法限時 2 分鐘,8 名玩家分別在三個不同時間點發車,越晚發車的玩家可以駕駛性能更強的車輛,而所有玩家的目標則是盡可能超越前車、避免被后車超越。
「冰面漂移賽」是最具娛樂性質的玩法,之前在測試版本中出現過。玩家在冰面上通過持續漂移、在漂移過程中和得分點互動來獲得積分,這也是目前為數不多不追求競速的玩法模式。
即便是在擬真賽車品類,娛樂模式依然有很多延展的空間。比如像《極限競速:地平線 5》中的搶皇冠、捉迷藏等玩法都多少帶有點派對游戲的味道。對于駕駛技術不嫻熟的玩家,這些娛樂玩法可能會是留住他們的機會,同時也創造出更多游戲內社交的空間。游戲內容尚未完整當前《巔峰極速》的內容還沒有全部端上來。官方在上線前透露取得了 200 多款車的官方授權,目前游戲實裝的車輛不超過 50 輛,結合上文對車輛細節的展示也不難預估,之后的內容還需要比較長時間的制作。包括在上個月的官方答疑中,游戲還提及天氣系統等其他內容的制作計劃。
暫時看起來游戲先打算上運營,之后再將畫的餅逐一做出來。
回到最開始對于《巔峰極速》的疑問,這款游戲沒有奔著接力《王牌競速》去研發,或許是在為公司的游戲業務發展規劃做鋪墊,在研發計劃中大概能看出些苗頭來。比如游戲正在籌劃玩家可用的賽道編輯器,之后的 UGC 內容就不再局限于當前的汽車噴繪的改裝,說不定還能衍生出趣味玩法。再比如游戲還有適配手柄和研發 PC 端的計劃,在網易看重出海市場的情況下,如果有一款逐漸成熟的產品出現,可能會是打入歐美市場的排頭兵之一。
而現在《巔峰極速》在上線初時沒有做特別大規模的宣發,也許是還沒真正到產品發力的時候。
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責任編輯:hnmd003
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