行業(yè)仍在迷霧中,龍頭騰訊電競何解結(jié)構(gòu)性變現(xiàn)難題
文 | 奇偶派,作者 | 范文,編輯 | 釗
8 月 5 日,《英雄聯(lián)盟》LPL 夏季賽迎來終極之戰(zhàn),JDG3:2LNG 豪取三連冠,然而這次的總決賽雖然打滿,但缺乏人氣選手加上比賽觀賞性較差,西安主場現(xiàn)場出現(xiàn)了大量的空座位,整體熱度卻沒有達(dá)到預(yù)期。
(相關(guān)資料圖)
一天后," 大瓦特瓦 " 在各大社交媒體上橫行,《無畏契約》全球冠軍賽開打,作為近年全球熱度最高的電競項目,國服的上線助推了游戲的進(jìn)一步出圈,但是從 Wegame 熱度和直播平臺數(shù)據(jù)來看,與騰訊老牌 FPS 端游《CF》仍有一定差距。
8 月 9 日,和平精英 PEL 夏季總決賽開啟售票,于浦發(fā)銀行東方體育中心盛大開幕,代言人華晨宇和王嘉爾被曝亮相總決賽舞臺,相關(guān)話題再一次沖上熱搜。
四天之內(nèi),騰訊三大重點賽事熱搜不斷,適逢杭州亞運會開幕在即,電競項目因首次列入亞運會而受到的關(guān)注再度升溫,當(dāng)行業(yè)造血能力大幅躍升,騰訊電競真的要帶領(lǐng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入下一個階段了嗎?
01 電競產(chǎn)業(yè)頭重腳輕,商業(yè)價值亟待釋放
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022 年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,2022 年中國電競產(chǎn)業(yè)收入 1445.03 億元,同比下降 14.01%,為 5 年來首次下降。
需要注意的是,這 1445.03 億元收入中,有 81.52% 是游戲本身的收入,有 15.28% 是電競內(nèi)容直播收入,至于跟電競高度相關(guān)的電競賽事收入為 19.07 億元,占比僅 1.32%,電競俱樂部收入 18.06 億元,占比僅 1.25%。
圖源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委這樣的電競收入結(jié)構(gòu)說明整個產(chǎn)業(yè)的開發(fā)程度低,尚未形成完整的、可循環(huán)的生態(tài)閉環(huán),經(jīng)營模式陷入瓶頸,商業(yè)價值的釋放十分有限。
過去很長一段時間里,國內(nèi)電競市場的競爭重心都在直播上。隨著斗魚、虎牙合并被反壟斷拆散,熊貓直播、全民直播、企鵝電競相繼關(guān)停后,游戲直播已成為 " 資本墳場 "。
2022 年,斗魚營收 71 億,同比下降 22%,凈虧損約 0.9 億,虎牙營收下滑 18.77% 至 92.2 億元,近日還被爆出 CEO 董榮杰出走。覆巢之下無完卵,直播板塊已沒有新故事可講。
目前國內(nèi)市游戲電競基本騰訊一家獨大,騰訊系直播平臺內(nèi)部之間也需要爭奪的資源。在月活上,企鵝電競與斗魚虎牙相差達(dá)千萬級,本質(zhì)上來看,企鵝電競的退出是騰訊面對中短期的行業(yè)困境所作出資源整合的調(diào)整。
近幾年,騰訊花了大量財力、物力舉辦的《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《和平精英》等賽事,似乎并沒有給騰訊電競帶來實質(zhì)性的商業(yè)變現(xiàn)增長,電競天花板的說法甚囂塵上。
從整個行業(yè)來看,電競產(chǎn)業(yè)的源頭是游戲發(fā)行方、游戲運營方和賽事執(zhí)行方組成的鐵三角。以國內(nèi)關(guān)注度最高的三大聯(lián)賽 LPL、KPL、PEL 為例,游戲發(fā)行方和運營方都是騰訊,執(zhí)行方是英雄體育 VSPN。
圖源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院英雄體育 VSPN 作為中國最大的第三方賽事執(zhí)行方,2020 年占中國電競賽事行業(yè)市場份額超過 75%。但隨著賽事體系的逐漸完善,賽事版權(quán)的競爭也越來越激烈,游戲廠商逐步收回了旗下游戲的賽事主辦權(quán)。
近幾年,不只是騰訊,網(wǎng)易和完美世界也成立了專門的賽事團(tuán)隊進(jìn)行電競平臺化運作,比如覆蓋網(wǎng)易游戲和暴雪合作游戲的網(wǎng)易電競 NEXT,負(fù)責(zé) DOTA2 和 CS:GO 等賽事的完美世界電競,電競賽事執(zhí)行方的份額進(jìn)一步縮小。
受前三年影響,線下比賽的減少無疑會影響贊助商的投入熱情和觀眾的消費意愿。但對于電競行業(yè)來說,更為深層的挑戰(zhàn)仍然來源于行業(yè)本身。
游戲產(chǎn)品創(chuàng)新性不足,優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容缺失是核心問題。盡管近年來隨著電競市場環(huán)境的不斷優(yōu)化,雖然騰訊已有《王者榮耀》、《和平精英》等熱門作品。但基本就是熱門 MOBA 和 FPS 手游化及或微創(chuàng)新,國內(nèi)市場同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏精品游戲涌現(xiàn),自然無法誕生優(yōu)質(zhì)的賽事 IP,行業(yè)發(fā)展必然受阻。
以傳統(tǒng)體育賽事為例,賽事活動、版權(quán)售賣、俱樂部運營等為行業(yè)的主要收入來源。但事實上,我國的電競收入主要依靠游戲本身,這也導(dǎo)致當(dāng)電競游戲面臨版號停發(fā)、用戶流失等困難時,包括電競賽事、俱樂部運營等整個電競生態(tài)都遭遇毀滅性的打擊。
在賽事變現(xiàn)方式上,廣告贊助、門票收入、轉(zhuǎn)播授權(quán)是最常見的幾種方式。大部分傳統(tǒng)體育項目直轉(zhuǎn)播時,采用的是會員制 + 觀賽券,由于游戲的低門檻準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn),國內(nèi)直播平臺基本是免費直播,靠觀眾禮物和打賞作為主要盈利點。
與此同時,用戶規(guī)模的下降也影響到了項目的招商。對于很難形成購買閉環(huán)的電競,廣告主的核心訴求就是品牌曝光,而經(jīng)濟(jì)下行也使得廣告主營銷支出大打折扣,是否續(xù)投電競營銷,也成為每個品牌方糾結(jié)的難題。
以 KPL 為例,vivo、iqoo、六福珠寶、上汽大眾、清揚等品牌都與其合作三年以上,雖然品牌費用近年來一直保持增長,但整體數(shù)量并沒有實現(xiàn)實質(zhì)飛躍。
某快消品市場部經(jīng)理小天透露:" 如今流量紅利見頂,很難帶來新的用戶曝光,廣告主即使維持投放,廣告的投放效用也會降低,還在持續(xù)贊助電競的品牌主要就是 3C 數(shù)碼、車企、珠寶這些需要做口碑營銷的品牌。"
究其根本,還是因為品牌方雖認(rèn)可電競賽事背后年輕用戶的價值,但只視為和影視、綜藝一樣的娛樂載體,并未看到電競背后人群的消費潛力和偏好特征。
從合作品牌類目可以發(fā)現(xiàn),盡管近年來不乏各類消費品入局,尤其是女性美妝、時裝品類上實現(xiàn)了突破,但電競強(qiáng)相關(guān)產(chǎn)品仍然占據(jù)大頭,而體育贊助領(lǐng)域的核心客戶,或是考慮到電競粉絲年齡畫像和消費能力,醫(yī)療保健、地產(chǎn)金融等支柱性產(chǎn)業(yè)仍未進(jìn)入公眾視野。
雖然,客觀環(huán)境是造成電競行業(yè)規(guī)模下滑的首要原因,但長遠(yuǎn)來看,商業(yè)化能力羸弱才是行業(yè)增速放緩的主要危機(jī)。據(jù)騰訊《2022 年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022 年全球電競賽事運營收入中,贊助商貢獻(xiàn)占比超 60%。對于贊助商的過度依賴,只能說明目前電競行業(yè)的變現(xiàn)方式過于單一,賽事版權(quán)價值、俱樂部商業(yè)價值仍待開發(fā)。
02 人才缺失,騰訊電競工業(yè)化之路篳路藍(lán)縷
根據(jù) EsportsCharts 發(fā)布的 2022 年電競項目的賽事統(tǒng)計數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟 S12 全球總決賽共累計了近 1.42 億小時的觀看時長,相比起上一屆減少了 19%,但 T1 和 DRX 的總決賽吸引了超過 510 萬峰值觀眾,創(chuàng)造了英雄聯(lián)盟電競新紀(jì)錄。
而沐瞳旗下《無盡對決》官方職業(yè)聯(lián)賽 MPL,則憑借第九和第十賽季的 8277 萬小時和 8092 萬小時總觀看時長,排在收視率榜單第二和第三名,也刷新了此前的最高紀(jì)錄。
圖源:EsportsCharts可以說電競賽事的社會影響力開始超過一些傳統(tǒng)的文體賽事,但即便電競公司估值在資本市場上已經(jīng)翻了數(shù)十倍,電競行業(yè)的人才儲備和人才整體的水平提升速度,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度。
巨大的電競?cè)瞬湃笨冢谝欢ǔ潭壬蠒拗菩袠I(yè)的發(fā)展,而且除了明星選手,目前電競行業(yè)一線工作者的入行時間較短,上手學(xué)習(xí)成本過高以及企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)機(jī)制的欠缺,這些都是電競行業(yè)的普遍痛點。
目前我國電競企業(yè)主營業(yè)務(wù)多為電競游戲研發(fā)、場館經(jīng)營和賽事服務(wù),占比分別為 23.32%,23.09% 和 22.23%。而從事硬件設(shè)備、電競教育和俱樂部等業(yè)務(wù)的數(shù)量相對較少,因而電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)需引起行業(yè)關(guān)注。
作為行業(yè)的巨頭之一,騰訊電競現(xiàn)在也面臨著這些痛點,更離不開優(yōu)秀人才的強(qiáng)力支撐。根據(jù) 2019 年人社部發(fā)布的《新職業(yè)—電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,電競行業(yè)只有不到 15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),像賽事策劃、電競講師、衍生品開發(fā)設(shè)計、俱樂部運營等產(chǎn)業(yè)中上游專崗崗位缺口達(dá) 150 萬人。
而目前俱樂部作為賽事的主角,卻是整個環(huán)節(jié)最脆弱的一環(huán),一方面高額成本難以覆蓋旱澇保收的盈利模式,另一方面自身商務(wù)、運營、行政、賽訓(xùn)等流程不規(guī)范,嚴(yán)重影響業(yè)務(wù)保持高效運轉(zhuǎn)。
電競俱樂部的收入主要來自轉(zhuǎn)播權(quán)、聯(lián)盟分成、品牌贊助、電商售賣,此外頂級俱樂部還會有選手轉(zhuǎn)會費。騰訊《2022 年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022 年全球電競總收入將增至 13.84 億美元,其中,贊助商貢獻(xiàn)占比為 60%,其重要性不言而喻。
據(jù)人社部 2019 年發(fā)布報告顯示,目前我國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)多達(dá) 5000 余家,電子競技職業(yè)選手約 10 萬人。超競集團(tuán)副總裁、EDG 總經(jīng)理潘逸斌在采訪中曾提到,國內(nèi)能做到自負(fù)盈虧的俱樂部不超過 5 個。
一般電競線下公開賽事每個項目的參賽隊一般不超過 20 支。一線俱樂部以選手為核心通過參加比賽奪得名次而制造商業(yè)價值,二三線俱樂部狀況卻不盡相同。
二三線俱樂部則以轉(zhuǎn)會費為生,相當(dāng)于青訓(xùn)隊,挑選好的苗子,取得成績后輸送給明星俱樂部。但因為官方青訓(xùn)營的存在,資源有限的低線俱樂部很難挖掘出真正的人才。
這種高度依賴贊助商輸血的單一營收模式,讓俱樂部缺乏自身造血功能,難以給行業(yè)帶來正向價值。某游戲俱樂部經(jīng)理潘陽告訴奇偶派:" 不少俱樂部為了自救,開始探索電競衍生的商業(yè)模式,比如簽約直播、做陪玩、代練等,有的在此過程中還吸引到賭博競猜平臺,滋生灰色收入。"
因為電競文化的普及度不高,國內(nèi)民眾對于電競行業(yè)的認(rèn)知多少帶著點偏見,玩游戲沉迷上癮影響學(xué)習(xí)成績,沒有完善的產(chǎn)業(yè)鏈,加上電競?cè)ω?fù)面新聞層出不窮,這都是導(dǎo)致電競?cè)瞬哦倘钡闹匾梢颉?/p>
為了突破這個困境,騰訊把目光放在更大的產(chǎn)業(yè)維度上,試圖通過行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、人才培育、生態(tài)構(gòu)建和賽事運維等幾個維度,系統(tǒng)性地推動電競產(chǎn)業(yè)化。
騰訊在人才梯隊建設(shè)方面選擇的更多是 " 校企合作 " 的模式。例如騰訊電競和中傳合作,在電競解說方面建立專項課程編寫及教學(xué),并共同發(fā)起世界青年電競解說大賽;聯(lián)合麻省理工聯(lián)合推出專題報告并擬成立 " 騰訊電競聯(lián)合創(chuàng)新實驗室 ";與廣州白云工商技師學(xué)院合作共建 " 騰訊電競校企雙制班 "。
圍繞電競賽事策劃、電競賽事制播、電競內(nèi)容編制、電競解說與主持及俱樂部運營管理等專業(yè)方向,制定體系化授課內(nèi)容,頒發(fā)騰訊電競學(xué)員認(rèn)證證書。
目前合作處于起步階段,暴露出不少問題,如電競教育班的學(xué)習(xí)周期短、學(xué)費卻動輒上萬,且國內(nèi)開設(shè)電競專業(yè)以中高職和大專為主,更加劇了低學(xué)歷人才從事電競的刻板印象,不利于行業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展。
早年,網(wǎng)競文化一本名為《電子競技賽事基礎(chǔ)》的專業(yè)教材書,將英雄聯(lián)盟著名選手 Faker 寫成在 TI6 奪冠的 DOTA2 選手,引發(fā)廣泛質(zhì)疑。知名電競主播 JoKer874 在評論這個低級錯誤時表示,電競專業(yè)是否靠譜,不在于學(xué)校到底教什么,而是畢業(yè)之后到底能做什么,指明可行的就業(yè)方向。
而且騰訊電競未來要想持續(xù)高速健康的發(fā)展,必須快速先于其他競爭對手,推動電競產(chǎn)業(yè)的教育落地,盡早實現(xiàn)電子競技的認(rèn)知轉(zhuǎn)換,并搭配系統(tǒng)性的知識體系予以修正。
但是將組織賽事、協(xié)調(diào)產(chǎn)業(yè)鏈、打造明星、開發(fā)衍生品等行業(yè)經(jīng)驗,做到定向培養(yǎng)和實施落地,又是一個長周期、重資本的苦差。如何聚焦行業(yè)生態(tài),高效益、低成本地推進(jìn)線下業(yè)務(wù),也是擺在騰訊電競面前一道急需解決的難題。
03 下沉市場,會是電競增長密碼嗎?
《2023 全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,根據(jù) Newzoo 預(yù)測數(shù)據(jù),2023 年,全球電競觀眾將增至 5.74 億,其中核心電競愛好者將占據(jù) 2.83 億,其余 2.91 億為偶爾觀看的非核心觀眾;在中國,近兩年來電競用戶同比增長率穩(wěn)定在 6% 左右,與 2017 年至 2020 年增長率相比有所下降,預(yù)計 2023 年中國電競用戶將達(dá)到 4.78 億。
圖源:艾瑞咨詢今年上半年,中國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的電競賽事影響逐步擴(kuò)大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過 420 萬人次。
根據(jù)前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人統(tǒng)計的數(shù)據(jù),2022 年共有 21 項中國電競 IP 在海外落地,其中絕大多數(shù)都在亞洲。隨著電競成為杭州亞運會、東南亞運動會、東盟殘奧會正式比賽項目,加之奧林匹克電競周在新加坡首次落地,亞洲正隱隱成為電競發(fā)展版圖的中心。
隨著電競?cè)雭?,亞洲各國對于發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的需求被進(jìn)一步挖掘,當(dāng)電競在亞運體系中常態(tài)化后,用戶對電競內(nèi)容的需求已經(jīng)不再局限于觀看賽事等垂直層面,與其他產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展成為電競業(yè)的新增長點,作為提供游戲資源最上游的中國廠商,能輸出的將不僅僅只有賽事和產(chǎn)品。
在《" 十四五 " 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展后,各地區(qū)紛紛將電競列入 " 五年規(guī)劃 "、" 文化發(fā)展 " 等更高層面的戰(zhàn)略規(guī)劃,將電子競技視作數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要引擎。
通過融合電競與文旅,打造特色旅游路線以及數(shù)字城市地標(biāo),騰訊用賽事龐大的流量為電競城市化的開辟出多種宣傳渠道。如《王者榮耀》聯(lián)動敦煌壁畫開發(fā)特色皮膚;王者榮耀 KPL 聯(lián)賽以蘇州園林為背景,用實物和特效相結(jié)合的方式讓蘇州園林和賽事場景實現(xiàn)夢幻聯(lián)動;《QQ 飛車》上線貴州賽道并且舉辦特色化賽事,電競正在成為城市傳播傳統(tǒng)文化的有力載體。
越來越多的城市通過推出現(xiàn)金補(bǔ)貼等實質(zhì)性扶持政策從而吸引電競產(chǎn)業(yè)鏈不同層級電競企業(yè)落戶打造出本地的電競產(chǎn)業(yè)園和城市電競名片。在政策引導(dǎo)下,電競場館、電競中心、電競酒店等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷加快。
早些年的騰訊電競積極組織賽事,牽頭制定行業(yè)規(guī)則、整合上下游資源,扮演著電競產(chǎn)業(yè)化的推手角色。
具體而言,在賽事方面,從賽事制作、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、組織管理、人才培養(yǎng)四個維度上出發(fā),協(xié)助亞組委相關(guān)部門制定面向亞運會的電競競賽場館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn),完成更多洲際大型賽事的標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè),聯(lián)合亞洲電子體育聯(lián)合會探討亞洲裁判標(biāo)準(zhǔn)的建立。
在賽事的搭建上,騰訊借鑒英超與 NBA 的商業(yè)運作邏輯,創(chuàng)辦了多種賽事聯(lián)盟,通過標(biāo)準(zhǔn)化的工業(yè)技術(shù),幫助賽事籌辦方降低人力成本、提高辦賽效率。
一般來說一個頭部賽事品牌的形成,至少要有賽事所有者、監(jiān)管部門、賽事執(zhí)行(運營商)、內(nèi)容制作、發(fā)行平臺五個角色,經(jīng)過策劃審核、一級內(nèi)容生產(chǎn)、二級內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容發(fā)行四個環(huán)節(jié)。不過除了 TGA,騰訊電競的其他賽事話語權(quán)都在項目組手上,手里沒有緊俏資源,騰訊互娛電競業(yè)務(wù)部中臺的定位,導(dǎo)致它在與外界合作中的號召力有限。
將賽事搭建的流程標(biāo)準(zhǔn)化,更實際的意義在于讓更多人和城市通過舉辦小規(guī)模的電競比賽,提升大眾賽事氛圍與賽事體量?!?022 年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,四線及以下城市的電競用戶數(shù)量占比達(dá) 35.90%,在一線城市高度開發(fā)之后,電競賽事勢必要朝更下沉的方向?qū)ふ倚略隽俊?/p>近年來隨著電競發(fā)展到新的階段,騰訊電競在產(chǎn)業(yè)扮演的角色也有所轉(zhuǎn)變,積極 " 開源 " 做更長線的生意。
騰訊除了利用自身在電競網(wǎng)絡(luò)覆蓋、比賽公平維護(hù)、系統(tǒng)安全保障、遠(yuǎn)程內(nèi)容制作、流媒體分發(fā)以及賽事用戶觸達(dá)等模塊的優(yōu)勢,為電競基礎(chǔ)設(shè)施提供技術(shù)支持。為了便捷鏈接產(chǎn)業(yè)鏈上下游更多商家,騰訊也開發(fā)了電競執(zhí)賽工具,提供系統(tǒng)化的整合解決方案,進(jìn)一步放開對第三方賽事的 IP 授權(quán)和權(quán)益發(fā)放,滿足更多電競受眾的需求。
辦賽門檻的迅速降低,必然會催生更多的高校、政企、商業(yè)品牌、地方文旅等諸多角色成為辦賽方,底部賽事的繁榮最直觀的價值便是人才造血、用戶拉新與持續(xù)留存。
對于行業(yè)來說,覆蓋多元生活場景的賽事誕生,專業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化的辦賽能力下沉,對塑造電競行業(yè)形象、挖掘新的商業(yè)化模式都有更顯著的效果。但部分地區(qū)舉辦的賽事不專業(yè)、不規(guī)范,尚未展現(xiàn)出 " 電競 +" 的優(yōu)勢。
而過去三年,V-Station 體驗館,Tims 咖啡 × 騰訊電競聯(lián)名店,競鵝電競酒店等線下產(chǎn)業(yè)布局都沒能激起水花,說明產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)不是騰訊一家可以包攬的。電競的困局需要整個行業(yè)、資本與用戶的共同加持才能改善。
在電競行業(yè)擴(kuò)圈路上,騰訊推出一系列頂層設(shè)計和電競工具,從結(jié)果看,對此前行業(yè)從業(yè)者的幫助似乎大都治標(biāo)不治本。創(chuàng)業(yè)公司倒閉、生態(tài)收入結(jié)構(gòu)紊亂、俱樂部難自救、游戲用戶持續(xù)流失等問題普遍存在。不過隨著游戲產(chǎn)業(yè)不斷成熟,電競的市場前景已不可忽視,騰訊電競作為整個賽道的 " 話事人 ",肩上的擔(dān)子又重了幾分。
04 寫在最后
8 月 2 日,QuestMobile 發(fā)布的《2023 中國移動互聯(lián)網(wǎng)半年大報告》顯示,2023 上半年移動互聯(lián)網(wǎng)月活用戶為 12.13 億,月人均單日使用時長達(dá)到 7.2 小時,手游市場用戶活躍度明顯提升,騰訊在手游領(lǐng)域的日活躍用戶增長了 10.8%,成為其增速最高的業(yè)務(wù)領(lǐng)域。
亞運會賽事降低了游戲觀賽門檻,讓小圈層間的熱點升級為為社會大事件,除了高關(guān)聯(lián)度品牌,各類目的品牌想要獲取多圈層曝光也會關(guān)注到電競,這也會成為很多新品牌入局電競的窗口。
亞運會賽場將放大電競賽事的 " 體育競技精神 ",向品牌直觀展示出電競賽事的情緒價值和特色明星選手,對于持觀望態(tài)度的廣告主而言,又是一次認(rèn)知到賽事 IP 商業(yè)價值、加深合作的機(jī)會。
騰訊電競既承擔(dān)著產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同發(fā)展的使命,也面臨著行業(yè)周期性發(fā)展的機(jī)遇。不過,在電競流量實現(xiàn)更高維度的轉(zhuǎn)化前,它還有很長的路要走。
參考資料
《騰訊電競難解商業(yè)變現(xiàn)之困,達(dá)摩克里斯之劍高懸》,潮起網(wǎng); 《電競重返白銀時代》,靠譜二次元; 《電競?cè)雭喓?,騰訊要做下一個 "NBA 賽事捕手 "?》,全天候科技
責(zé)任編輯:hnmd003
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