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        《白夜極光》觀察:騰訊打法巨變!對(duì)比《崩鐵》《重返未來(lái)》如何?_熱點(diǎn)評(píng)

        2023-06-15 11:12:19來(lái)源:ZAKER財(cái)經(jīng)  

        文 | DataEye

        6 月 13 日,《白夜極光》正式登陸各大平臺(tái),吹響了騰訊進(jìn)攻二次元的號(hào)角。


        【資料圖】

        上線前,《白夜極光》早已在海外市場(chǎng)取得首日流水千萬(wàn)元、首年流水 5 億元的成績(jī)。

        而在國(guó)服,《白夜極光》上線首日,登上 iOS 免費(fèi)榜榜首,并拿下 TapTap 熱門榜第一、bilibili 游戲熱度榜第一。從成績(jī)來(lái)看,《白夜極光》已經(jīng)有了與二次元第一梯隊(duì)產(chǎn)品一較高下的潛力。

        《白夜極光》具體數(shù)據(jù)怎么樣?營(yíng)銷、內(nèi)容怎么做的?有何優(yōu)劣?如何借鑒?

        他是否能扛起騰訊立足二次元的旗幟?今天,DataEye 研究院詳細(xì)聊聊《白夜極光》,這可能是目前最詳細(xì)、最有數(shù)據(jù)洞察的文章。

        處境:優(yōu)勢(shì)、短板都很明顯

        【DataEye 研究院觀點(diǎn)】

        我們先對(duì)《白夜極光》做一個(gè)簡(jiǎn)單的 SWOT 分析,作為背景因素:

        (一)環(huán)境——機(jī)會(huì)

        1、騰訊加持:騰訊新作自帶流量加持。

        2、時(shí)間窗口:高考結(jié)束,臨近端午、暑假,玩家有時(shí)間進(jìn)行深度體驗(yàn)。

        (二)環(huán)境——挑戰(zhàn)

        1、競(jìng)品較多:《崩壞:星穹鐵道》、《重返未來(lái):1999》都是最近一段時(shí)間上線的二次元回合制產(chǎn)品,與《白夜極光》形成直接競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。且兩款產(chǎn)品在此之前已經(jīng)吃下了一部分的回合制玩家,《白夜極光》若想從中搶奪同類型用戶,存有一定的難度。

        2、玩家反饋:目前《白夜極光》在 TapTap 評(píng)分為 6.7 分,總評(píng)論數(shù)僅有 2600 條,這對(duì)于一款二次元產(chǎn)品而言,并不是一個(gè)滿意的成績(jī)。

        (三)產(chǎn)品——機(jī)會(huì)

        1、美術(shù)能打:《白夜極光》邀請(qǐng)到了超過(guò) 150 位畫(huà)師打造角色立繪、動(dòng)態(tài)效果。從 TapTap 評(píng)論也可以看出,關(guān)于【畫(huà)面音樂(lè)】、【立繪建?!渴峭婕覠嶙h度較高的詞匯。

        2、800 萬(wàn)預(yù)約:今年初游戲宣布獲得國(guó)內(nèi)版號(hào)并正式定檔之后,《白夜極光》國(guó)服預(yù)約量突破了 800 萬(wàn),這為產(chǎn)品上線提供了扎實(shí)的用戶基礎(chǔ)。

        (四)產(chǎn)品——挑戰(zhàn)

        1、獨(dú)特玩法:《白夜極光》主打的是 " 策略連線 " 玩法,類似于消除 + 回合制 + 戰(zhàn)棋,這種新穎的玩法固然能讓玩家眼前一亮,但全新的玩法也讓玩家上手難度提升。

        2、玩法不夠炫酷:一位從事二次元游戲運(yùn)營(yíng)的資深人士在接受游戲茶館采訪時(shí)表示," 二次元抽卡核心玩得就是對(duì)角色的愛(ài),目前《白夜極光》踩格子的玩法不夠酷,難以展示角色魅力。",這或許會(huì)為《白夜極光》后續(xù)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)埋下隱患。

        市場(chǎng)表現(xiàn)

        【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

        點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《白夜極光》上線首日 iOS 預(yù)估收入約為 180 萬(wàn)元,下載量約為 26 萬(wàn)人次。對(duì)比《崩鐵》、《重返未來(lái)》,《白夜極光》的首日數(shù)據(jù)并不突出。

        但 iOS 暢銷榜排名方面,有穩(wěn)步提升趨勢(shì),截至 14 號(hào)下午位列 25 名左右。而在海外市場(chǎng),《白夜極光》全球全平臺(tái)首日流水約千萬(wàn)元,首年總流水約為 5.3 億元,但第二年總流水卻不足億元。

        【DataEye 研究院觀點(diǎn)】

        《白夜極光》前期預(yù)熱聲勢(shì)不錯(cuò),帶來(lái) 800 萬(wàn)預(yù)約,但收入不突出。13 號(hào)上線當(dāng)天買量投放較少(遠(yuǎn)低于《崩鐵》《重返未來(lái)》)。

        我們猜測(cè)是 " 先品后效 " 的思路:上線先做品牌傳播、聲量造勢(shì),后續(xù)端午、暑假再慢慢加大效果廣告投放,對(duì)標(biāo)《明日方舟》跑長(zhǎng)線。因此,《白夜極光》上線當(dāng)天收入不特別突出,屬于正常情況,這是營(yíng)銷策略、節(jié)奏使然。

        此外,我們這里只統(tǒng)計(jì)了 iOS 端,考慮到騰訊雙端聯(lián)運(yùn)、流量多,且有應(yīng)用寶這個(gè)端口,安卓端收入或許更突出。

        《白夜極光》國(guó)內(nèi)、海外節(jié)奏顯然不同:

        海外上線時(shí)間是 2021 年,當(dāng)時(shí)騰訊出海氣勢(shì)正盛,營(yíng)銷預(yù)算經(jīng)費(fèi)大手筆,走的是上線集中爆發(fā)思路。

        國(guó)內(nèi)上線,目前恰逢降本增效,以及《黎明覺(jué)醒》的先例,營(yíng)銷預(yù)算預(yù)計(jì)給的不多。也可能是 " 先品后效 " 的思路,后續(xù)會(huì)逐漸加投。

        買量投放:素材多元化

        (一)投放量

        DataEye-ADX 數(shù)據(jù)顯示,公測(cè)當(dāng)天,該游戲投放了超 800 組素材內(nèi)容,前一天則為 200 余組。對(duì)比而言,《重返未來(lái):1999》與《崩壞:星穹鐵道》在首日素材投放量方面遠(yuǎn)超《白夜極光》。

        從投放趨勢(shì)來(lái)看,《白夜極光》在今年一月份拿到版號(hào)后,就開(kāi)始著手布局素材投放,但直到上線前素材投放量并不突出,日均素材投放僅有百余組。作為參考,《重返未來(lái):1999》一個(gè)月前素材投放開(kāi)始起量,從日均 300 余組,再到日均超過(guò) 1500 組,特別在上線前一天的投放量已經(jīng)超過(guò)接近 6000 組素材。(二)創(chuàng)意內(nèi)容

        DataEye-ADX 數(shù)據(jù)顯示,今年以來(lái),《白夜極光》最多計(jì)劃使用的 TOP30 支視頻素材內(nèi)容中,主要是品牌向廣告占比約為 40%,強(qiáng)調(diào)游戲角色的背景故事或者言論的素材占比約為 33%。

        具體在品牌向素材包裝方面,《白夜極光》的素材主要以 CG 形式,帶出游戲世界觀,亦或者是單純展示角色的立繪 / 動(dòng)態(tài)效果。(三)投放平臺(tái)

        DataEye-ADX 數(shù)據(jù)顯示,近 90 天,B 站是《白夜極光》素材投放占比最高的平臺(tái),在此之外,《白夜極光》會(huì)投放今日頭條、番茄小說(shuō)、穿山甲聯(lián)盟等渠道。值得注意的是,近期《白夜極光》并沒(méi)有在騰訊系平臺(tái)進(jìn)行素材投放。

        (四)主打賣點(diǎn)

        DataEye-Tidea 旁白高頻詞 TOP70 數(shù)據(jù)顯示,除了游戲名稱外," 巨像 "、" 白夜城 "、" 守護(hù)著 " 是近 30 天《白夜極光》素材旁白出現(xiàn)的高頻詞。

        《白夜極光》的買量投放呈現(xiàn)出三個(gè)特點(diǎn):

        素材投放量方面:投放量少。在上線當(dāng)天,也并沒(méi)有形成特別爆發(fā)式的投放。這其中原因或許一是降本增效,這方面預(yù)算不多;二是前文提到的 " 先品后效 " 節(jié)奏,可能到端午前后、暑期開(kāi)始再加大買量投放。

        素材投放平臺(tái)方面:在投的不多前提下,把重心投入到二次元氛圍濃厚的 B 站,期望通過(guò)高品質(zhì) PV 視頻、人物 & 劇情、產(chǎn)品制作紀(jì)錄片還有配音員寄語(yǔ)等傳統(tǒng)二次元內(nèi)容,集中于 B 站提升曝光。

        素材創(chuàng)意方面:素材類別多元、重點(diǎn)在美術(shù)品質(zhì),但也摻著類 UGC。與絕大多數(shù)二次元游戲重品牌(乃至只有品牌類)的素材不同,《白夜極光》除了角色、劇情、世界觀等品牌向,還有類 UGC 素材。這一打法不是典型的二游素材,而是所有游戲都會(huì)打的思路。

        另一點(diǎn)和大多數(shù)二次元游戲不同的是,大多二游往往有明顯節(jié)奏,比如:前期先投劇情 / 世界觀,臨近上線投角色類,上線后開(kāi)始投玩法類?!栋滓箻O光》是混著投,節(jié)奏不明顯。

        " 非典型 " 的二游買量方式,有利有弊。

        利:其一,能讓玩家在進(jìn)入游戲前,就感受到 " 策略連線 " 玩法的魅力,新式玩法往往能勾起玩家的好奇心;其二,通過(guò)素材的展示,玩家對(duì)實(shí)際玩法有一個(gè)大概了解,可以在一定程度上降低玩家上手難度。

        弊:類 UGC 內(nèi)容,往往會(huì)降低品牌調(diào)性,而二次元玩家卻非常最重視這點(diǎn)。

        總體來(lái)看,《白夜極光》對(duì)于買量,暫時(shí)不重視,集中力度投 B 站,且素材創(chuàng)意多元、不是典型的二游打法,獨(dú)樹(shù)一幟。

        傳播側(cè)

        內(nèi)容條數(shù)方面:截至 6 月 13 號(hào)下午,國(guó)內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為 832 萬(wàn)條。其中在今年 1 月份拿到版號(hào)后,《白夜極光》在各大平臺(tái)的內(nèi)容逐步形成規(guī)模,并在上線當(dāng)天迎來(lái)爆發(fā),其中微博與短視頻內(nèi)容數(shù)都接近 4 萬(wàn)條。

        全網(wǎng)互動(dòng)量方面:近一年來(lái),《白夜極光》在全網(wǎng)一直保持著一定的互動(dòng)聲勢(shì),其中,2022 年 8 月,視頻互動(dòng)量能達(dá)到近 25 萬(wàn)次。進(jìn)入 2023 年,在《白夜極光》拿下版號(hào)后,《白夜極光》在各大平臺(tái)互動(dòng)量逐步增加。平臺(tái)占比方面:微博是主要傳播大本營(yíng),占比超過(guò) 94%,而其余平臺(tái)基本不超過(guò) 1%。而在態(tài)度分布上,中性評(píng)論占比較高。關(guān)注點(diǎn)方面:除了游戲名、公司名外," 公測(cè) "、" 策略 "、" 超美 " 是玩家所重點(diǎn)關(guān)注內(nèi)容。另外,不少用戶還會(huì)關(guān)注連線、光輝等產(chǎn)品特色部分。社會(huì)化傳播方面:6 月 6 日,《白夜極光》宣布與日本音樂(lè)組合 GARNiDELiA 展開(kāi)聯(lián)動(dòng),主唱美依禮芽將與特酷攜手為國(guó)服玩家?guī)?lái)首支游戲中文主題曲,并計(jì)劃于 7 月正式發(fā)布。6 月 10 日,《白夜極光》宣布與虛擬偶像星瞳展開(kāi)特別聯(lián)動(dòng)直播。此外,《白夜極光》國(guó)服上線前嗨邀請(qǐng)黃鶯、吳磊、張福正、吳韜等國(guó)內(nèi)多位知名聲優(yōu)獻(xiàn)出了特別寄語(yǔ)。同時(shí),召集超過(guò) 60 位畫(huà)師也在「白夜極光云畫(huà)展」活動(dòng)中紛紛送出以不同陣營(yíng)角色為基礎(chǔ)創(chuàng)作的賀圖,為《白夜極光》送上祝福。

        DataEye 研究院認(rèn)為,《白夜極光》在傳播側(cè)營(yíng)銷特點(diǎn)如下:

        內(nèi)容品牌營(yíng)銷動(dòng)作,不如《白夜極光》海外版以及國(guó)內(nèi)的《黎明覺(jué)醒》浩大,預(yù)算有限。受到降本增效的影響,《白夜極光》在品牌傳播上,沒(méi)有達(dá)到騰訊過(guò)往 " 核爆型 " 的規(guī)格(當(dāng)然也不差)。

        騰訊近些年的游戲立項(xiàng)、發(fā)行有一個(gè)共同底色、規(guī)律:大賽道、大 IP、大制作、全國(guó)甚至全球大規(guī)模品牌營(yíng)銷,《英雄聯(lián)盟手游》《火影忍者》《暗區(qū)突圍》《重返帝國(guó)》都是如此。但是以《黎明覺(jué)醒》(甚至更早)為節(jié)點(diǎn),騰訊內(nèi)部降本增效嚴(yán)峻," 核爆型 " 思路大幅改變,《白夜極光》正是這種改變后的第二款產(chǎn)品。

        此外,《白夜極光》品牌傳播還有三個(gè)更具體的特點(diǎn):一是微博內(nèi)容數(shù)較多;二是短視頻互動(dòng)量最高;三是在未上線先聯(lián)動(dòng),比較獨(dú)特。

        微博內(nèi)容數(shù)多有三個(gè)原因,一是一眾明星、60 位畫(huà)師,主要造勢(shì)平臺(tái)在微博;二是在海外市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)期存有小失誤,今年 2 月中旬在微博上被用戶熱議;三是之前借著產(chǎn)品獲得版號(hào)的喜訊,通過(guò)微博抽獎(jiǎng)等私域流量池運(yùn)營(yíng)的方式,增加曝光度和對(duì)核心用戶的運(yùn)營(yíng)。

        未上線先聯(lián)動(dòng),比較獨(dú)。大多的二游,預(yù)約、上線節(jié)點(diǎn)主要獲取核心用戶,在上線 20 天后才開(kāi)始聯(lián)動(dòng)。但《白夜極光》追求聲量、破圈,上線前就積極聯(lián)動(dòng),還是兩次??梢?jiàn)是期望一次性吸引核心用戶、泛用戶。

        " 企鵝味 " 二游發(fā)行

        騰訊國(guó)內(nèi)二游發(fā)行中,《白荊回廊》、《蔚藍(lán)戰(zhàn)爭(zhēng)》,都已經(jīng)聲勢(shì)不顯。(《火影忍者》并不能算,它更多是 IP 漫改)。反而是海外前有《白夜極光》,后有《幻塔》《Nikke》,也就是說(shuō),騰訊在全球范圍內(nèi)對(duì)二游的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),集中于 IEGG(騰訊互娛國(guó)際)?!栋滓箻O光》應(yīng)該是 IEGG" 出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷 " 的第一次嘗試。

        以上為大背景。

        回到《白夜極光》,DataEye 研究院發(fā)現(xiàn),其營(yíng)銷打法 " 企鵝味 " 濃郁,不論是策略還是節(jié)奏,都非常獨(dú)特。

        1、在品牌內(nèi)容方面,一來(lái),推送一定量級(jí)的品牌向素材;二來(lái),未上線先聯(lián)動(dòng),且找一眾明星獻(xiàn)上開(kāi)服寄語(yǔ)。前者是二次元產(chǎn)品在營(yíng)銷側(cè)的常規(guī)操作,后者則帶動(dòng)了一定的聲勢(shì)。

        2、在買量創(chuàng)意方面,多元素材齊發(fā),且有較多類 UGC 類視頻。這表明《白夜極光》期望通過(guò)素材的推送,降低玩家的入門門檻,從而提升相關(guān)的轉(zhuǎn)化率。

        不夸張得說(shuō),《白夜極光》的打法,米哈游、網(wǎng)易、完美都不一定完全看的懂。

        " 企鵝味 " 二游發(fā)行如此獨(dú)特,背后可能的原因 :

        1、追求造勢(shì)、聲量。騰訊對(duì)于游戲營(yíng)銷,往往在上線期愛(ài)追求聲量、傳播量(《黎明覺(jué)醒》就是典型案例)。作為對(duì)比,米哈游更追求口碑、玩家輿論風(fēng)向,網(wǎng)易則更追求營(yíng)銷的創(chuàng)新、突破、" 語(yǔ)出驚人 "(稱競(jìng)對(duì) " 爆死 ",抽獎(jiǎng)送房子都是網(wǎng)易典型案例)。三者并沒(méi)有孰高孰低。

        聚焦到二次元,騰訊這種追求聲量、傳播量的打法,往往無(wú)視二游核心玩家、泛用戶的區(qū)別隔閡——期望一次性擊破圈層。好處,當(dāng)然是快速拿資本換聲量、下載,營(yíng)造大勢(shì)感。但弊端,是讓核心二游玩家失去了獨(dú)特性、" 小眾感 "、" 逼格感 "。疊加騰訊渠道流量多而雜,往往做預(yù)約 / 下載送 Q 幣,結(jié)果是可能導(dǎo)致游戲留存方面的暴跌風(fēng)險(xiǎn)。

        2、私域 / 玩家圈子的分散。追求造勢(shì)、聲量的另一后果,是在私域、玩家圈子方面,騰訊流量體系內(nèi)較為分散。米哈游有 " 米游社 ",網(wǎng)易有 " 大神 ",騰訊有什么?微信游戲、大量微信群 QQ 群、騰訊游戲社區(qū)?

        多而雜的私域 / 玩家圈子,讓前期游戲造勢(shì)、聲量,難以集中沉淀到官方可控的某一處,也就難形成 " 核心粉絲 "。反過(guò)來(lái),沒(méi)有沉淀到某一處形成 " 核心粉絲 " 的觀念,所以會(huì)四處獲取聲量、造勢(shì)——有量就行,不管是喜歡黃鶯、吳磊、張福正來(lái)的,還是喜歡美依禮芽來(lái)的,還是喜歡游戲角色來(lái)的——

        在騰訊眼里,由于沒(méi)有粉絲、沉淀的觀念,所以 " 來(lái)了都是量、有量就是好 "。結(jié)果,是可能導(dǎo)致游戲官方與 " 游戲核心粉絲 " 的脫節(jié)、距離感,難以像米哈游那樣深度運(yùn)營(yíng)核心粉絲。此外," 先品后效 + 追求造勢(shì)聲量 " 會(huì)讓游戲泛用戶較多,影響初期付費(fèi)。

        當(dāng)然,以上是集團(tuán)層面、企業(yè)基因?qū)用娴膯?wèn)題。不是《白夜極光》的問(wèn)題。在騰訊現(xiàn)有資源、路徑依賴情況下,《白夜極光》已經(jīng)做得算突出的。

        在 2020 年的,騰訊游戲?qū)W院舉辦的第四屆騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,用研經(jīng)理趙溪提到:二次元用戶群體有著比較強(qiáng)的儀式感,追求比較強(qiáng)的辨識(shí)認(rèn)同,核心用戶還具備明顯的粉絲化特征,更多為內(nèi)容驅(qū)動(dòng),熱衷考據(jù),對(duì)內(nèi)容挑剔嚴(yán)苛。而游戲廠商做二次元游戲,做的不是玩法,而是在搭建一個(gè)世界,做一群 " 人 "。相比于普通游戲公司,二次元游戲公司更像是偶像經(jīng)紀(jì)公司、月子中心、婚姻介紹所。

        如今,騰訊自己開(kāi)起了偶像經(jīng)紀(jì)公司、月子中心、婚姻介紹所,還是全國(guó)乃至跨國(guó)連鎖級(jí)別的。你覺(jué)得還滿意嗎?

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        責(zé)任編輯:hnmd003

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