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        環(huán)球時(shí)訊:Asmodee中國區(qū)總經(jīng)理劉洪峰:與帶社交屬性行業(yè)深度合作,培養(yǎng)桌游文化土壤

        2022-12-20 06:35:56來源:每日經(jīng)濟(jì)新聞  

        每經(jīng)記者 許立波 每經(jīng)編輯 魏官紅


        (相關(guān)資料圖)

        近十年來,在國內(nèi)新興文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)中,桌游依靠其獨(dú)特的社交屬性、互動屬性,受到不少國內(nèi)消費(fèi)者尤其是年輕人的青睞。

        根據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù),2014年至2020年,中國桌游市場規(guī)模大幅增長,從10.7億元增長至45.8億元,盡管目前國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)市場體量仍較小,但隨著《三國殺》《狼人殺》等爆款產(chǎn)品的推動以及年輕消費(fèi)者娛樂方式的多樣化,國內(nèi)桌游市場規(guī)模正在快速擴(kuò)大。

        Asmodee(艾賜魔袋)是全球領(lǐng)先的桌面游戲和集換式卡牌游戲出版商及分銷商,截至2022年,Asmodee旗下游戲開發(fā)工作室已達(dá)22家,擁有超過300個(gè)自有IP,發(fā)行和經(jīng)銷過寶可夢TCG卡牌、萬智牌、米勒山谷狼人等諸多知名產(chǎn)品。

        12月14日,在由世界文化名城論壇(WCCF)、成都傳媒集團(tuán)、成都市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進(jìn)中心主辦,每日經(jīng)濟(jì)新聞承辦的2022世界文化名城論壇·城市構(gòu)想大會上,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者(以下簡稱NBD)同Asmodee中國區(qū)總經(jīng)理劉洪峰圍繞國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢、IP打造對城市文化建設(shè)的意義等話題展開了深度討論。

        傳播桌游文化要基于當(dāng)代年輕人生活場景

        NBD:Asmodee作為世界領(lǐng)先的桌游出版商及分銷商,您如何看待近年來桌游文化在國內(nèi)的發(fā)展趨勢?

        劉洪峰:隨著前些年《三國殺》《狼人殺》這類桌游在國內(nèi)掀起熱潮,桌游在國內(nèi)消費(fèi)者,尤其是年輕消費(fèi)者心中已經(jīng)有了一定的基礎(chǔ)。但是整體來說,由于桌游引入國內(nèi)時(shí)間較短,尚未形成明晰的桌游文化,再加上近年來全球新冠疫情的沖擊,國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)仍處于早期發(fā)展階段。

        而在市場規(guī)模方面,作為參考,根據(jù)中國玩具和嬰童用品協(xié)會數(shù)據(jù),2021年,我國玩具市場零售總額約為854.6億元,桌游的市場規(guī)模則僅占其中很小的一部分。

        不過,桌游作為一項(xiàng)具備非常強(qiáng)的線下社交屬性的產(chǎn)品,未來它能夠在許多使用場景下與消費(fèi)者、各類渠道和平臺進(jìn)行互動和結(jié)合,其市場規(guī)模仍在持續(xù)擴(kuò)張。

        NBD:桌游之所以在國外流行,一個(gè)很重要的原因是他們有桌游的文化土壤,尤其是新的消費(fèi)者會被其吸引,國內(nèi)市場似乎還缺乏這種文化土壤,您覺得在這方面Asmodee還有哪些可以做的?

        劉洪峰:(缺乏文化土壤)也是所有中國的桌游公司都會面對的一個(gè)問題及挑戰(zhàn)。本質(zhì)上來看,桌游需要實(shí)體的、線下的體驗(yàn),而在數(shù)字化時(shí)代,能夠?qū)鹘y(tǒng)桌面游戲形成競爭的品類非常多,諸如手游、社交軟件等,占據(jù)了相當(dāng)比例的娛樂時(shí)間。

        “基于當(dāng)代年輕人的生活場景、生活習(xí)慣,去打造桌游文化傳播的新方式”則是Asmodee應(yīng)對上述挑戰(zhàn)的主要策略。舉例來說,大學(xué)校園是我們進(jìn)行桌游產(chǎn)品宣推的一個(gè)重要場景,大學(xué)生這一群體具備兩大特點(diǎn),一是以宿舍為單位的聚居性,二是更為旺盛的社交需求,由于這兩大特點(diǎn),大學(xué)校園天然地成為了桌游文化傳播的優(yōu)良土壤。

        同時(shí),作為兼具益智、親子互動和社交屬性的游戲,桌游也可以從娃娃抓起,通過舉辦線下桌游比賽等方式來傳播桌游文化,比如同學(xué)校、課外活動中心等合作舉辦一些寓教于樂、親子互動的活動。

        當(dāng)然,也正因?yàn)閲鴥?nèi)的桌游市場體量還比較小,光靠Asmodee一家公司的努力是不夠的,我們也熱切期望與更多帶有社交屬性的行業(yè)進(jìn)行深度合作。比如近年來流行的露營活動就是一項(xiàng)很好的載體,像帳篷、露營車、露營桌的生產(chǎn)企業(yè),我們都樂于與其達(dá)成合作。歸根結(jié)底,都是希望通過迎合年輕人的消費(fèi)習(xí)慣以引起他們的關(guān)注,慢慢培養(yǎng)桌游文化的土壤。

        NBD:我注意到Asmodee非常樂于與全球知名IP進(jìn)行深度合作,如寶可夢等,您認(rèn)為IP打造的意義體現(xiàn)在哪些方面?結(jié)合本次交流活動的主題,你認(rèn)為IP打造在城市文化建設(shè)上有哪些借鑒意義?

        劉洪峰:“在產(chǎn)品與IP相結(jié)合時(shí),IP能夠賦能產(chǎn)品。”換句話說,當(dāng)一個(gè)產(chǎn)品跟IP結(jié)合的時(shí)候,你更多的是信賴這個(gè)IP背后講的故事和人物形象,你會自然而然地覺得這個(gè)IP與你的生活態(tài)度、生活方式等相關(guān)聯(lián),因此能夠賦予更多的代入感,更易于認(rèn)知。

        桌游和IP是可以天然結(jié)合的,當(dāng)一個(gè)傳統(tǒng)的商品加上了IP,比如一些喜聞樂見的動漫角色、影視人物,它就是用一個(gè)消費(fèi)者更容易接受的方式獲得了更多跟這個(gè)IP相關(guān)的消費(fèi)者的流量或是關(guān)注。

        而在IP與城市的結(jié)合上,舉例來說,Asmodee有一款桌游叫《鐵路環(huán)游》,它是一款火車跟旅行主題的游戲,這款桌游在設(shè)計(jì)上會參照一個(gè)地區(qū)真實(shí)的城市和交通地圖,會與包括歐美、日本等多個(gè)國家和地區(qū)合作推出個(gè)性化的版本。

        我舉這個(gè)例子是為了說明,未來,Asmodee可能也有機(jī)會與國內(nèi)某些地區(qū)或者城市合作,打造一款本土化的產(chǎn)品。相比于一些傳統(tǒng)的旅游紀(jì)念品,這樣的桌游也許更能吸引消費(fèi)者,可以讓他們在實(shí)體游戲中與城市展開互動、增強(qiáng)對城市的理解,借此傳播城市文化。

        線下桌游線上化將積極尋求本土化合作伙伴

        NBD:您認(rèn)為全球疫情對國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)造成了哪些方面的影響?線下桌游吧一直是桌游廠商一個(gè)很重要的分銷渠道及推廣媒介,但疫情之下,不少線下桌游吧遭受了較大打擊,您認(rèn)為這會對國內(nèi)桌游文化的推廣造成怎樣的阻礙?對Asmodee自身的渠道開拓有影響嗎?

        劉洪峰:對于幾乎所有的消費(fèi)品而言,疫情影響都是一個(gè)共性的問題,包括消費(fèi)力、線下門店的銷售客流、供應(yīng)鏈、物流倉儲等方面都會面臨很大的挑戰(zhàn)。不過,隨著疫情政策的優(yōu)化,公眾的消費(fèi)預(yù)期應(yīng)該是在不斷提升的,所以我認(rèn)為未來國內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)的恢復(fù)情況趨向好轉(zhuǎn)。

        線下桌游吧的確是很重要的分銷渠道及推廣媒介,但相較于分銷渠道這一身份,線下桌游吧在產(chǎn)品推廣上的作用更為顯著,它能夠讓更多消費(fèi)者接觸到我們的產(chǎn)品,也讓新產(chǎn)品更易于推廣。所以盡管疫情多多少少會造成影響,但更多是在產(chǎn)品推廣方面減少了對消費(fèi)者的觸達(dá),同時(shí)我們在積極開拓線上的產(chǎn)品宣推等多樣化方式來進(jìn)行應(yīng)對。

        NBD:Asmodee一直在積極地將線下桌游線上化,這部分業(yè)務(wù)的進(jìn)度和成效如何?

        劉洪峰:線上化確實(shí)是我們從集團(tuán)層面一直在推廣的業(yè)務(wù),我們已經(jīng)把很多游戲及其玩法、IP授權(quán)做成了電子游戲。

        對于國內(nèi)玩家來說,我們會有兩方面的考慮,一是整個(gè)集團(tuán)開發(fā)的線上桌游平臺可能并不適合國內(nèi)大部分玩家的使用習(xí)慣;二是國內(nèi)本身桌游玩家的體量還比較小,在國外線上桌游平臺更像是對線下實(shí)體桌游的一種補(bǔ)充,因?yàn)樗麄円呀?jīng)有了相對充分的桌游文化,但在國內(nèi),很多消費(fèi)者第一次接觸相關(guān)桌游產(chǎn)品可能還是通過線上平臺。

        因此,實(shí)體游戲和線上平臺要做到相互補(bǔ)充,根本目的都是為了觸達(dá)更多消費(fèi)者。

        NBD:Asmodee在國內(nèi)的區(qū)域代理分部,目前主要工作還是將集團(tuán)旗下以及合作出版社的游戲引進(jìn)并在大中華區(qū)分銷,在引進(jìn)的過程中公司是否會考慮如何讓一些國外的文化產(chǎn)品“更接地氣”?未來是否有進(jìn)一步孵化國產(chǎn)桌游的計(jì)劃?

        劉洪峰:我非常同意在引入國外文化產(chǎn)品時(shí)使其“更接地氣”的想法,中國區(qū)Asmodee在選品的時(shí)候就進(jìn)行了包括本地化、本土IP合作等多方面的工作以更好切合國內(nèi)消費(fèi)者的習(xí)慣。

        比如今年11月,在成都舉行的第二十屆中國國際玩具及教育設(shè)備展覽會上,Asmodee公布了與本土游戲出版商卡卡士多的合作,我們共同推出了主題桌面游戲《我的三體:黑暗森林》,就是以中國知名科幻IP三體作為背景創(chuàng)作的。這是Asmodee在本土化合作上的嘗試,我們除了在國內(nèi)推出這一產(chǎn)品,未來也會積極尋求將這款產(chǎn)品推向海外市場的機(jī)會。

        除了在創(chuàng)意玩法設(shè)計(jì)上的支持,Asmodee作為專業(yè)的游戲出版商,還能夠提供從供應(yīng)鏈生產(chǎn)到銷售渠道等全方位的支持,最終實(shí)現(xiàn)桌游產(chǎn)品的商業(yè)化落地。因此,我們也很希望更多參與類似這次世界文化名城論壇·城市構(gòu)想大會的活動,積極接觸在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)方面的本土合作伙伴。

        關(guān)鍵詞: Asmodee

        責(zé)任編輯:hnmd003

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